Энциклопедия по машиностроению XXL

Оборудование, материаловедение, механика и ...

Статьи Чертежи Таблицы О сайте Реклама

Световая кнопка

Оператору предоставлены следующие возможности наблюдать на экране дисплея результаты автоматизированного расчета и проектирования в форме чертежей деталей или графиков функций вызывать на экран типовые изображения из банка системы изменять конфигурацию изображений с помощью светового пера управлять ходом вычислительного процесса, используя программируемые световые кнопки экрана.  [c.218]

Каждая световая кнопка соответствует определенной команде оператора (см. п. 8 гл. 2). Команды и световые кнопки разделены на две группы — главную и управляющую. Первая группа включает команды (и кнопки) для конструирования математической модели, расчета аэродинамических сил и отображения графических данных на экране (ПРОФИЛЬ, ВРАЩЕНИЕ, движение, слежение за ПЕРОМ, ЛОБОВОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ, МОМЕНТ ТАНГАЖА). Кнопки первой группы располагаются в левой части экрана, где все время высвечиваются их идентификаторы. Для того чтобы реализовать требуемую команду, следует указать на ее идентификатор световым пером.  [c.218]


В правой части экрана располагаются световые кнопки, используемые для задания управляющих команд (УТВЕРДИТЬ, ОТМЕ-218  [c.218]

Конструктивные параметры привода рассчитывают так после загрузки программ в память ЭВМ на экране дисплея появляется изображение первой страницы световых кнопок, вверху которой имеется надпись Выбирайте функцию . Как только выбрана некоторая операция, от ЭВМ поступает серия предложений, уточняющих режим выполнения операции. Предположим, что мы указали световым пером на световую кнопку Задание параметров привода . На экране дисплея появляется изображение. Указывая  [c.75]

Альтернативы определение размеров можно выполнять с помощью сетки или шкалы (см. разд. 11.4), хотя иногда это менее удобно. Дискретные величины, конечно, можно вводить с клавиатуры, а не потенциометром клавиатуру можно также моделировать световыми кнопками (см. разд. 11.10). Единственной альтернативой потенциометру при непрерывном контроле является один из видов вращающихся органов управления, например шаровой указатель или аппаратный потенциометрический датчик.  [c.230]

СВЕТОВЫЕ КНОПКИ И МЕНЮ  [c.234]

Световая кнопка представляет собой небольшой символ (часто текст), на который указывают световым пером или указкой для сообщения программе команды (рис. 11.25). Обычно одновременно высвечивается несколько световых кнопок в этом случае их иногда называют меню команд.  [c.234]

Световые кнопки можно использовать также для ввода данных. Широко применяемый способ состоит в моделировании цифровой клавиатуры, из которой пользователь выбирает цифры для построения числа (рис. 11.27). Таким путем можно вводить числа, не опуская пера и не поворачиваясь к клавиатуре. Иногда этот метод используют в расширенном варианте, где пользователь имеет в своем распоряжении полную модель клавиатуры пишущей машинки.  [c.235]

Применения-, световые кнопки удобны во всех видах применений, особенно в тех, где имеются развитые и сложные входные языки.  [c.235]

Техническое обеспечение-, минимальное. Световые кнопки были вначале предложены как метод использования светового пера и регенерируемого дисплея, однако их с равным успехом можно программировать для любого иного типа дисплея или устройства ввода. За исключением случая использования подвижных световых кнопок, локальная ЭВМ не требуется.  [c.235]

Программное обеспечение-, световые кнопки можно программировать либо как часть прерывающей программы светового пера или указки, либо с использованием стандартного математического  [c.235]

Очень просто осуществляется обработка световых кнопок при использовании указки планшета или мыши . Когда выключатель указки или кнопка мыши используются для ввода, осуществляется быстрая проверка, не находится ли указка в области размещения меню затем по значениям координат определяется выбранная световая кнопка. При использовании светового пера для световых кнопок обычно отводят специальную область на экране. При появлении прерывания от светового пера распознавание выбранной световой кнопки производится по адресу сегмента дисплейного файла, описывающего световую кнопку. Часто необходимо спроектировать систему так, чтобы нельзя было случайно указать на световую кнопку из следующего набора, занимающую тоже положение, что и кнопка, на которую указывалось ранее. Простейший способ для предотвращения такой возможности состоит в том, чтобы оставлять пустой позицию, занятую выбранной кнопкой (рис. П.28).  [c.236]


Изучение входных языков можно начать с рассмотрения синтаксиса входного языка, используемого в графических системах. Большинство команд состоит из последовательности элементов, каждый из которых описывает отдельное действие. Примерами типичных команд являются команды определения точек и отрезков. Для ввода команд можно использовать указку планшета, световые кнопки на экране, печать чисел и строк символов на клавиатуре, нажатие функциональных ключей и кнопок. Каждый элемент команды выполняет одну или несколько функций  [c.340]

После указания на световую кнопку программа убирает кнопки с экрана, так как они больше не нужны, и их исчезновение является сигналом обратной связи для пользователя о возможности начала ввода. После этого программа ждет ввода с указки координат первой точки. После получения координат и записи их в память программа должна ожидать ввода координат второй точки. Только после получения координат второй точки программа может нарисовать отрезок прямой линии. Затем программа восстанавливает на экране световые кнопки и ждет ввода новой команды.  [c.348]

Таким образом, программа проходит три фазы ожидания до перехода к вычерчиванию отрезка прямой линии эти три фазы изображены на рис. 15.7. Фактически в течение каждой фазы программа ожидает получения сигнала о вводе координат указки, однако ее реакция на каждый ввод различна в каждом конкретном случае. Если пользователь подает сигнал с указки в течение первой фазы, то программа проверяет, попадает ли указка на световую кнопку. В случае попадания она убирает кнопки с экрана. Во второй фазе программа реагирует на ввод запоминанием координат указки, в третьей фазе после ввода координат программа переходит к вычерчиванию отрезка прямой линии. Хотя во всех фазах кажется, что сис-  [c.348]

Убрать световые кнопки  [c.349]

Вычертить отрезок прямой, вывести световые кнопки  [c.349]

Простота и логичность достигаются наиболее просто, если выбрана простая система команд. Например, всегда могут использоваться команды в виде напечатанной строки символов, либо указание указкой, либо опознавание символов. Сделав такой выбор и придерживаясь его, разработчик может сделать язык экономным например, простое указание на световую кнопку может исключить необходимость печатания длинной команды. На экономичность применения сильно влияет количество переходов с одного устройства на другое при работе пользователя с системой. -  [c.359]

Для организации функций указания ЭВМ должна прежде всего уметь выводить на экран дисплея изображения меток, которые служили бы световыми кнопками . Это можно сделать с помощью специальных подпрограмм, которые воспроизведут метку в указанном месте. Например, по оператору  [c.82]

В последующих схемах в целях упрощения не показана регенерация изображения на экране дисплея, хотя она всюду выполняется в точности так, как это было показано на рис. 60. Всякий блок, помеченный буквой М, выполняет какую-либо ручную операцию либо нажатие кнопки клавиатуры, либо указание световой кнопки на экране дисплея. Эти операции требуют некоторого времени ожидания. Регенерация изображения на экране продолжается и в эти периоды, так что оно поддерживается непрерывно.  [c.86]

Формирование на экране световой кнопки "генерация точна"  [c.92]

Выше описывались процедуры использования флага светового пера для выявления нажатия на световую кнопку при управлении ветвлением программ. Точно так же можно рассматривать как световую кнопку всякую линию или элемент изображения на экране. Тогда их можно использовать для выбора изображения, не прибегая к помощи следящего перекрестья. Однако при сложных изображениях становится, практически невозможно помещать точку ветвления программы после каждого дисплейного слова, представляющего отдельный элемент изображения. В некоторых ЭВМ эта проблема решается с помощью аппарата специальных ссылок — обратных указателей при каждом слове в дисплейном списке. Такая ссылка указывает адрес начала блока, в котором это слово содержится. При воспроизведении на экране каждого элемента изображения во время выполнения команды соответствующее слово с указателем-ссылкой сохраняется в специальном регистре. Когда световое перо указывает на такой элемент, это слово считывается из регистра и используется программой для нахождения породившего данный элемент блока. После этого найденный блок можно как угодно анализировать.  [c.98]

После того как построение конструкции закончено, оператор может ввести в ЭВМ условия нагрузки в виде сосредоточенных сил и вращающих моментов. Затем, используя световые кнопки в верхней части экрана, он может обратиться к решающим программам разного типа. Результат работы одной из таких программ — вычисления осевых нагрузок — показан на рис. 106. Ширина каждого прямоугольника пропорциональна напряжению растяжения или сжатия соответствующего элемента. Оператор может также увеличить вдвое масштаб диаграммы, как это показано на рис. 107, снова обратившись к той же программе.  [c.120]


Программа анализа вибраций выполняет также простейшее динамическое моделирование. Если конструктор укажет пером на световую кнопку в левом нижнем углу экрана, он вызовет динамический режим, при котором график в нижней части экрана начнет медленно перемещаться, представляя динамические колебания.  [c.130]

Рис. 122. Двойная экспозиция цри фотографировании с экрана позволяет видеть изображение после того, как оператор сдвинул вертикальную линию границы участков, воспользовавшись для этого световой кнопкой в форме стрелки слева внизу экрана. Рис. 122. Двойная экспозиция цри фотографировании с экрана позволяет <a href="/info/470075">видеть изображение</a> после того, как оператор сдвинул вертикальную линию границы участков, воспользовавшись для этого световой кнопкой в <a href="/info/732699">форме стрелки</a> слева внизу экрана.
Одно из преимуществ использования световых кнопок вместо команд, вводимых с клавиатуры, состоит в том, что на экране высвечиваются лишь команды, имеющие смысл в данный момент. Таким образом, на экране видно, какие команды при этом можно выбирать, и предотвращается выдача незаконной команды. Кроме того, во многих случаях световые кнопки являются более быстродействующим средством управления, чем клавиатура. Однако это преимущество теряется, если меню становится слишком большим, поскольку значительная часть времени пользователя уходит на поиск необходимой команды в меню. Удобный способ, рекомендуемый Уайземеном [313],  [c.234]

С ВВОД ТОЧКИ > <ввод точки > < указать на световую кнопку LINE>.  [c.341]

В любом случае пользователь может пожелать добавить информацию о только что вычерченном символе к структуре данных. Если распознаватель правильно распознал символ, то пользователь может применить световую кнопку да для увеличения весов, соответствующих распознаванию символа по набору штрихов. Если же распознаватель не смог распознать символ, то пользователь может реагировать с помощью кнопки нет , в результате чего высвечивается меню из всех возможных символов с помощью указки пользователь показывает правильный символ. Если пользователь решает, что ему не нужно изменять структуру данных для этого симюла, то он может воспользоваться световой кнопкой выброс для того, чтобы этот сймюл игнорировался. Этот процесс повторяется до тех пор, пока распознаватель не достигнет приемлемой степени распознавания. После этого структура данных может быть выдана, например, в виде приведенного выше списка, чтобы впоследствии не повторять обучение.  [c.545]

В гл. 2 рассматривалось использование светового пера для размещения следящего перекрестья в нужном месте. Здесь будет показана другая основная функция светового пера управление прохождением программы и выбор вариантов с помощью операций указания . В только что рассмотренном примере схемы на рис. 60 управление выполнением программы осуществлялось двумя переключателями READ А и END. Теперь будет показано, как можно реализовать такое же управление посредством светового пера в режиме указания. Функция указания выполняется с помощью метки, символа, геометрического элемента или любой другой световой кнопки , воспроизводимой на экране дисплея. Когда световое перо видит такую кнопку , происходит установка соответствующего флага светового пера, который служит для ветвления программы точно так же, как и уже описанный флаг ручного переключателя.  [c.82]

Если оператор хочет изменить значение угла А, он указывает на световую кнопку READ А, что приводит флаг светового пера в состояние, соответствующее переходу программы к вводу нового значения А. При этом значение J увеличивается на 1. Если уже J=4, то новое значение J будет равно 1. Для каждой новой кривой формируется заново  [c.84]

Из схемы следует, что как только пользователь обратился к подпрограмме генерация точки , на экране автоматически возникает следящее перекрестье и его можно поместить в заданную точку с помощью светового пера. Затем пользователь переключателем или световой кнопкой STORE считывает координаты Xi и Yi следящего перекрестья и записывает их в память. После этого программа добавляет слово POINT (1, Xi, Yi) в дисплейный список. При выводе данного дисплейного списка на экран это слово вызовет появление на экране точки с абсолютными координатами Хи Yi.  [c.86]

Только чго описанная подпрограмма может быть расширена, как это показано на рис. 65, для того чтобы она могла показать последовательность в изображении отрезков прямых. С такого рода задачей приходится сталкиваться, например, при вычерчивании многоугольников. В этом случае следящее перекрестье остается на экране после ввода концевой точки каждого отрезка для указания концевой точки следующего отрезка. После ввода каждой очередной точки программа добавляет соответствующее слово VE TOR в дисплейный список. Для окончания процесса, когда заданная последовательность отрезков уже изображена, пользователь может вручную привести в действие переключатель или световую кнопку STO P.  [c.88]

Программирование деталей в этой системе выполнялось только что описанным способом. Пользуясь световым пером, оператор мог проводить на экране вспомогательные и рабочие линии, а также перемещать режущий инструмент в профильном и точечном режимах. В верхней части экрана выделялась область для обозначения масштаба, глубины опускания фрезы, радиуса, а также идентификатора детали. В правой части экрана располагались световые кнопки команд управления инструментом и вызова подпрограмм геометрических построений. Буквенноцифровые титры вдоль нижнего края использовались для ввода специальных данных и точных координатных значений. Эта программа полностью управлялась световым пером без использования клавиатуры.  [c.119]

Так как вычислительная часть программы занимает несколько секунд, задача вибрации балки не решается в истинном масштабе времени по ходу изменения переменных. В левом нижнем углу экрана имеется световая кнопка С — вычислять ( ompute), после указания на которую выполняются вычисления. Когда вычисления закончены, конструктор, указав световым пером на одну из шести цифр 1, 2, 3, 4, 5, 6 внизу экрана, задает тип колебаний, который он хочет увидеть (номер типа равен числу узлов — пересечений вибрирующей балки с горизонтальной осью). Так, частота колебаний первого типа равна 0,028 Гц. Условное изображение самой балки, вибрирующей в данном типе колебаний, показывается в нижней части экрана.  [c.129]



Смотреть страницы где упоминается термин Световая кнопка : [c.76]    [c.76]    [c.235]    [c.340]    [c.348]    [c.349]    [c.349]    [c.568]    [c.85]    [c.86]    [c.127]    [c.127]    [c.129]   
Основы интерактивной машинной графики (1976) -- [ c.235 ]



ПОИСК



Кнопка световая (light button)

Кнопки

Световые кнопки и меню



© 2025 Mash-xxl.info Реклама на сайте