ПОИСК Статьи Чертежи Таблицы Упражнения и вопросы для самоконтроля из "Основы автоматизированного проектирования " В начале исполнения алгоритма все пикселы соответствуют максимальному значению z, т. е. максимальному удалению от наблюдателя, что приводит к помещению во все ячейки z-буфера значений пикселов фона картины (чертежа). Далее поочередно для всех точек граней рассчитываются значения координаты z. Среди точек, относящихся к одному и тому же пикселу (одной и той же ячейке z-буфера S), выбирается точка с наименьшим значением г и ее код (т. е. цвет и яркость) помещается в 6. В итоге z-буфер будет содержать пикселы наиболее близких к наблюдателю граней. [c.151] В параллельных проекциях d- x vL координаты д и у точек А и А совпадают. Поэтому построение параллельных проекций сводится к выделению окна, при необходимости к повороту изображения и возможно к уцалению скрьггых линий. [c.151] Закраска матовых поверхностей основана на законе Ламберта, согласно которому яркость отраженного от поверхности света пропорциональна os а, где а — угол между нормалью к поверхности и направлением луча падающего света. В алгоритме Гуро яркость внутренних точек определяется линейной интерполяцией яркости в вершинах многоугольника. При этом сначала проводится интерполяция в точках ребер, а затем по строкам горизонтальной развертки. Более реалистичными получаются изображения в алгоритме Фонга, основанном на линейной интерполяции векторов нормалей к поверхности. [c.151] Вернуться к основной статье