ПОИСК Статьи Чертежи Таблицы Анализ многомерной информации из "Системы человек-машина Модели обработки информации, управления и принятия решений человеком-оператором " Предъявляемые стимулы зачастую имеют ряд измерений или признаков, часть которых может оказаться существенной для выбора соответствующей реакции. Эти компоненты следует проанализировать, чтобы определить вклад каждого из них в полное количество передаваемой информации. [c.74] Полученная величина обычно не совпадает с суммой количеств информации, передаваемой от входа w к выходу у, т. е. Т [хю у), и передаваемой от входа х к выходу у, т. е. Т (х у). Это объясняется двумя следующими обстоятельствами. [c.74] Если дублирование превосходит взаимодействие, то А будет отрицательной величиной. Это единственная величина из введенных до сих пор, за исключением I (х/ г/у), которая не должна быть положительной. [c.75] Чтобы продемонстрировать взаимодействие в чистом виде, т. е. без дублирования, рассмотрим игру, в которой входное событие заключается в независимом бросании двух монет, а выходное — в выигрыше или проигрыше играющего. Если обе монеты падают одинаковой стороной, то играющий выигрывает. Удобно представить такую игру трехмерной матрицей вероятностей, как показано на рис. 5.10. Переменные w vl х отвечают двум бросаниям монет, переменная у — результату. Здесь принято, что монета w несимметричная, и при ее бросании решка выпадает в 80% случаев. [c.75] Эти результаты имеют вполне определенный смысл знание г у не помогает предсказать исход игры, поскольку остается еще бросание симметричной монеты. Но зная х, результат выпадения симметричной монеты, мы можем в 80% случаев правильно указать, какой стороной выпадет другая, несимметричная монета, и, значит, предсказать выигрыш или проигрыш. [c.75] Продемонстрировать дублирование информации при отсутствии взаимодействия значительно сложнее. Представим себе, что условия игры изменены, и играющий выигрывает, если любая из монет выпадает решкой. Предположим, кроме того, что субъект, который бросает монеты для играющего, настолько ленив, что ограничивается единственным бросанием и всегда сообщает, что вторая монета выпадает той же стороной, что и первая — это обеспечивает абсолютную корреляцию результатов для обеих монет. Если применяется симметричная монета, то отвечающая такой игре матрица вероятностей приведена на рис. 5.11. [c.76] Как правило, одновременно имеет место и дублирование и взаимодействие, кроме экспериментов, которые специально организуются таким образом, чтобы входные переменные были независимы и дублирование отсутствовало. [c.76] Вычитая ранее определенное значение 0,2781 бит, получим по-прежнему А (ш х у) 0,7219 бит. [c.77] Для второго примера Т (х у хю) = О и Т (л у) = 1,0 бит, так что, как и следовало ожидать, А ш х у) = —1,0. [c.77] Очевидно, что число различных величин, определяющих количество информации в трехмерном случае, значительно больше, чем в двухмерном. На случай п измерений такой анализ был обобщен Мак-Гиллом [64] для каждого нового измерения следует вводить новые меры взаимодействия, хотя основные принципы интерпретации этих мер остаются теми же. В табл. 5.1 дана сводка основных информационных мер для трехмерного случая. [c.78] При интерпретации определяемых экспериментально величин передаваемой информации требуется определенная осторожность. Как и в любых экспериментальных данных, значения элементов Переходных матриц подвержены случайным возмущениям. [c.79] Кронхольм [14] предложил способ для определения точных распределений величины Н с учетом случайных, погрешностей. Мак-Рей [62 ] критически рассмотрел опубликованные экспериментальные работы, в которых не учитывались систематические отклонения мы приведем полученные им результаты при обсуждении поведения человека при обработке информации. [c.80] Вернуться к основной статье