ПОИСК Статьи Чертежи Таблицы Компьютерный анализ динамики ситуации на основе функций предпочтения ЛПР из "Компьютерная поддержка принятия решений " Однако ситуация далеко не всегда бывает стабильна. Некоторые части плана оказываются невыполнимы, но могут появиться новые возможности. Кроме того, некоторые факторы, например, состояние дорог, могут быть оценены только в момент принятия решения. [c.211] Таким образом, выбор сценария, сделанный заранее, во многих случаях должен являться ориентировочным, позволяющим ЛПР осмыслить влияние данных им оценок на выбор сценария. Окончательное решение должно приниматься с учетом данных, динамически отражающих изменение обстановки. Такие возможности должна обеспечить система поддержки принятия решений. [c.211] Динамика развития событий может перечеркнуть и часто перечеркивает заранее намеченные планы. Поэтому во многих случаях задачу выбора лучшего сценария приходится формулировать не как классическую задачу оптимизации, а как задачу компьютерной игры с перебором вариантов [3.23, 3.34], а процесс принятия решений не может быть одноразовым актом. Это, как правило, достаточно продолжительный по времени процесс, в ходе которого идет сбор, оценка информации и выработка вариантов решения. [c.211] По истечении заданного времени или в результате того, что произошли некоторые события, производится сбор данных о ходе выполнения принятых решений (принятого сценария) и производится оценка результатов. [c.211] Затем процесс повторяется для корректировки результатов и/или решения новых задач в изменившейся обстановке. Все эти процедуры были рассмотрены выше. [c.211] Попытаемся использовать полученные выше методы оценки ситуации и выбора решения (сценариев) на заключительной стадии принятия решения - анализе решения как компьютерной игры с изменяющимися правилами. [c.211] Есть игры , когда результат заранее непредсказуем. Например, выборы в парламент. Успех определяется числом мест в парламенте, полученных партией. [c.212] Ход игры будем описывать деревом. Вершинам дерева поставим в соответствие действительные числа. Одно число определяет его вес (значение функции предпочтения ЛПР), другое, если необходимо, время реализации сценария, которому ставится в соответствие вершина. Корням поддеревьев ставится в соответствие вектора, характеризующие подмножества Д 5, Н(I) и действительное число Ь. [c.212] Напомним, что 8 - это подмножество т-мерного Евклидова пространства (т-число критериев) ЗеК , в которых желательно иметь значения критериев, характеризующих процесс, т.е. 8 - это подмножество, в котором должно быть найдено решение. [c.212] Н(1)еК . Это подпространство, к которому могут принадлежать значения критериев, характеризующих процесс по оценкам ЛПР через время I, если на него не подавать управляющих воздействий. [c.212] Число Ь - это значение функции, определяющее успех игры. Функция, по которой определяется это значение, будет определена ниже. [c.212] Переход от одной операции (сценария) к другой будем обозначать дугами. Такое дерево назовем деревом игры. [c.212] Все возможные ходы заранее предопределены. Т.е. набор операций задан (добавлять новые нельзя). Можно менять последовательность их выполнения, часть не использовать вообще, можно менять объем и продолжительность выполнения операций. В процессе игры могут меняться веса критериев А / и оценки К/. К, , базовые шкалы и базовое пространство. Такой вариант игры возможен, например, в финансовых, государственных ведомствах, банках, и т.д. при отсутствии экстремальных ситуаций. [c.212] Таким образом, варианты А,В,С - это игра с изменяющимися в ее ходе правилами. [c.213] Пусть Г-дерево игры и в его начальной позиции Ао может быть ход любой стороны. Сторону, делающей ход, будем называть активной. Активная сторона из всех возможных ходов должна выбрать один, который максимизирует ее результат и минимизирует результат противника. [c.213] Важно подчеркнуть, что ход - это как правило, не одна операция, это сценарий, т.е. ход можно рассматривать как поддерево. Такие поддеревья показаны на рис. 3.17. С одним таким деревом мы уже встречались раньше на рис. 3.14, Если возможна некоторая взаимосвязанная последовательность действий, часть из которых может выполняться параллельно, то эта последовательность рассматривается как один ход. [c.213] В дереве игры поддеревья сценариев рис. 3.17, как правило хотя и не обязательно, свернуты к своей терминальной вершине, которая и характеризует сценарий. При этом терминальным вершинам сценариев присваиваются новые метки, и эти новые метки становятся меткой (именем) сценария. [c.213] В традиционных играх (шахматы, шашки, карты и т.п.) ходы делаются по очереди. Теории этих игр и их программные реализации исходят из строгой последовательности ходов сторон и из условия, что в промежутках между ходами ситуация в игре не меняется, в эти промежутки жизнь игры замирает. [c.213] Реальная жизнь не замирает между очередными действиями (ходами) противников, но в процессе принятия решений как реакций на действие противника, в ходе развития событий, очередное решение принимается исходя из некоторой фиксированной ситуации, характеризуемой подмножеством Д, с учетом возможного изменения обстановки, определяемом подмножеством Н/() где г - номер итерации или, что то же - номер хода. Затем через некоторое время ситуация контролируется. Это состояние, характеризуемое оценками по каждому критерию, и будем считать ситуацией после ответного хода противника. [c.215] Условия а)-в) позволяют ввести дискретное время в процесс принятия решений и их поддержки и приблизиться к методам, используемым в программировании игр [3.39]. Правда, там не допускается введение новых операций (новых фигур, карт, новых правил ходов ит.д.). [c.215] Вернуться к основной статье